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(Nuevo) 2 Batallas laterales Scripts Empty (Nuevo) 2 Batallas laterales Scripts

Mensaje por Administrador Dom Dic 09, 2012 3:18 am

Hola ,

Un saludo a todos espero que este aporte que are ahora pues les guste son 2 Batallas laterales de RPG Maker VX Ace

Bien aqui estan:


Mas Scripts Nuevos para RPG Maker VX Ace


SIDE VIEW BATTLE SYSTEM by Jet
Script: Batalla lateral
Modo:Plug&play
Autor:Jet

Screnshots:
Echas por mi!


(Nuevo) 2 Batallas laterales Scripts 1htb9z








Aqui el Script:


Código:



#===============================================================================
        # Side-View Battle System
        # By Jet10985 (Jet)
# Sacado de Mundo RPG Maker
        #===============================================================================
        # This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
        # display on the right side of the screen.
        # This script has: 10 customization options.
        #===============================================================================
        # Overwritten Methods:
        # Scene_Battle: show_attack_animation
        # Spriteset_Battle: update_actors
        #-------------------------------------------------------------------------------
        # Aliased methods:
        # Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
        # Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
        # Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
        # Game_Character: screen_x, screen_y
        #===============================================================================
       
        module Jet
          module Sideview
         
            #===========================================================================
            # ENEMY OPTIONS
            #===========================================================================
         
            # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
            # It follows this format: enemy_id => animation_id
            ENEMY_ATK_ANIMS = {
         
            1 => 4,
            6 => 2,
            5 => 27
         
            }
         
            # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
            # specific attack animation above.
            ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
         
            # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
            FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]
         
            #===========================================================================
            # ACTOR OPTIONS
            #===========================================================================
         
            # Should the player sprite have a shadow beneath them?
            PLAYER_SHADOW = true
         
            # These are sprite changes depending on state infliction.
            # It follows this format: state_id => "sprite_appention"
            # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
            # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
            # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
            # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
            # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
            # no change will be made.
            # The sprite index will be the same as the actor's.
            STATE_SPRITES = {
         
            1 => "_dead",
            2 => "_poison",
            3 => "_blind"
         
            }
         
            #===========================================================================
            # GENERAL_OPTIONS
            #===========================================================================
         
            # This is the animation displayed when a skill is about to be used.
            SKILL_ANIMATION = 43
         
            # This is the animation displayed when an item is about to be used.
            ITEM_ANIMATION = 43
         
            # These are the animations played when a state is inflicted.
            # It follows this format: state_id => animation_id
            STATE_ANIMATIONS = {
         
            1 => 56,
            2 => 50,
            3 => 51
         
            }
         
            #===========================================================================
            # FIELD OPTIONS
            #===========================================================================
         
            # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
            # right and the higher the y the further down.
            FIELD_POS = [400, 230]
         
            # This is how far down, and to the right each player is from the previous
            # actor. [x, y]. Same rules as above.
            FIELD_SPACING = [12, 50]
         
          end
        end
       
        #===============================================================================
        # DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
        #===============================================================================
       
        ($imported ||= {})[:jet] ||= {}
        $imported[:jet][:Sideview] = true
       
        class Game_Character
       
          attr_accessor :step_anime
       
          %w[screen_x screen_y].each {|a|
            aStr = %Q{
              alias jet6372_#{a} #{a}
              def #{a}(*args, &block)
                $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
              end
            }
            module_eval(aStr)
          }
        end
       
        class Game_Actor
       
          def animation_id=(t)
            self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
          end
        end
       
        class Game_Battler
       
          def battle_sprite
            return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
            SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
              return a if a.battler == self
            }
            return nil
          end
        end
       
        class Spriteset_Battle
       
          alias jet2847_create_enemies create_enemies
          def create_enemies(*args, &block)
            jet2847_create_enemies(*args, &block)
            @enemy_sprites.each {|a|
              a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
            }
          end
       
          alias jet3835_create_actors create_actors
          def create_actors(*args, &block)
            jet3835_create_actors(*args, &block)
            @jet_party = $game_party.members
            @actor_sprites.each {|a|
              a.dispose
            }
            @actor_sprites = []
            $game_party.members.each {|a|
              f = Game_Character.new
              f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
              f.step_anime = true
              f.set_direction(4)
              n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
              n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
              n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
              n.battler = a
              n.battle_sprite = true
              if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
                v = Sprite.new(nil)
                v.bitmap = Cache.system("Shadow")
                n.shadow_sprite = v
              end
              @actor_sprites.push(n)
            }
          end
       
          def update_actors
            if @jet_party != $game_party.members
              @actor_sprites.each {|a|
                a.dispose
              }
              @actor_sprites = []
              create_actors
            end
            @actor_sprites.each {|a| a.update }
          end
        end
       
        class Sprite_Character
       
          attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
       
          alias jet4646_initialize initialize
          def initialize(*args, &block)
            @battle_sprite = false
            jet4646_initialize(*args, &block)
          end
       
          alias jet3645_update update
          def update(*args, &block)
            jet3645_update(*args, &block)
            if @battle_sprite
              @character.step_anime = !@battler.dead?
              @character.update
              self.x = @jet_x
              self.y = @jet_y
              if !@battler.nil?
                f = @battler.states.dup
                f.sort! {|a, b|
                  a.priority <=> b.priority
                }.reverse!
                for i in 0...f.size
                  a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
                  next if a.nil?
                  b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
                  next unless b
                  index = @character.character_index
                  @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
                  break
                end
              end
              if !@shadow_sprite.nil?
                @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
                @shadow_sprite.y = self.y - 28
                @shadow_sprite.visible = self.visible
                @shadow_sprite.viewport = self.viewport
                @shadow_sprite.z = self.z - 1
              end
            end
          end
       
          alias jet5484_dispose dispose
          def dispose(*args, &block)
            @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
            jet5484_dispose(*args, &block)
          end
       
          def move_x(times, amount)
            i = 0
            until i == times
              self.jet_x += amount
              i += 1
              [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
            end
          end
       
          def effect?
            false
          end
        end
       
        class Game_Enemy
       
          def atk_animation_id1
            return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
          end
       
          def atk_animation_id2
            return 0
          end
        end
       
        class Scene_Battle
       
          attr_reader :spriteset
       
          alias jet2711_use_item use_item
          def use_item(*args, &block)
            if @subject.is_a?(Game_Actor)
              if !@subject.current_action.guard?
                @subject.battle_sprite.move_x(11, -6)
              end
            end
            if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
              if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
                n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
              else
                n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
              end
              @subject.battle_sprite.start_animation(n)
              wait_for_animation
            end
            jet2711_use_item(*args, &block)
            if @subject.is_a?(Game_Actor)
              if !@subject.current_action.guard?
                @subject.battle_sprite.move_x(11, 6)
              end
            end
          end
       
          def show_attack_animation(targets)
            aid1 = @subject.atk_animation_id1
            aid2 = @subject.atk_animation_id2
            show_normal_animation(targets, aid1, false)
            show_normal_animation(targets, aid2, true)
          end
       
          %w[next prior].each {|a|
            aStr = %Q{
              alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
              def #{a}_command(*args, &block)
                f = BattleManager.actor
                f.battle_sprite.move_x(6, 6) if f.is_a?(Game_Actor)
                jet3734_#{a}_command(*args, &block)
                f = BattleManager.actor
                f.battle_sprite.move_x(6, -6) if f.is_a?(Game_Actor)
              end
            }
            module_eval(aStr)
          }
        end
       
        class Game_Action
       
          def guard?
            item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
          end
        end
       
        if $imported[:jet][:BattlePopUps]
          class Sprite_Character
         
            attr_accessor :popups
             
            alias jet4758_initialize initialize
            def initialize(*args, &block)
              @popups = []
              @updating_sprites = []
              @popup_wait = 0
              jet4758_initialize(*args, &block)
            end
             
            alias jet7467_update update
            def update(*args, &block)
              jet7467_update(*args, &block)
              if @popup_wait == 0
                if !@popups.empty?
                  @updating_sprites.push(@popups.pop)
                  @popup_wait = 30
                end
              else
                @popup_wait -= 1
              end
              @updating_sprites.each {|a|
                a.visible = true if !a.visible
                a.update
                @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
              }
            end
         
            alias jet5483_dispose dispose
            def dispose(*args, &block)
              (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
              jet5483_dispose(*args, &block)
            end
         
            alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
            def setup_new_effect(*args, &block)
              jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
              do_sprite_popups
            end
         
            def make_popup(text, color)
              @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
            end
         
            def do_sprite_popups
              return if @battler.nil?
              if @battler_struct.nil?
                @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
                @battler_struct.hp = @battler.hp
                @battler_struct.mp = @battler.mp
                @battler_struct.tp = @battler.tp
              end
              check_success_popup
              check_hp_popup
              check_mp_popup
              check_tp_popup
            end
         
            def check_success_popup
              if @battler.result.success
                if @battler.result.critical
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
                elsif @battler.result.missed
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
                elsif @battler.result.evaded
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
                end
                @battler.result.clear_hit_flags
              end
            end
         
            def check_hp_popup
              if @battler_struct.hp != @battler.hp
                f = @battler_struct.hp - @battler.hp
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
                end
                @battler_struct.hp = @battler.hp
              end
            end
         
            def check_mp_popup
              if @battler_struct.mp != @battler.mp
                f = @battler_struct.mp - @battler.mp
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
                end
                @battler_struct.mp = @battler.mp
              end
            end
         
            def check_tp_popup
              if @battler_struct.tp != @battler.tp
                f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
                end
                @battler_struct.tp = @battler.tp
              end
            end
          end
        end
   




   






Quires Poner un video este Link y descargate el demo de este grandioso Scripts









LINK del Demo: http://atelier-rgss.com/RGSS/Demos/ACE_Title_A.zip





LINK Del Autor (Aqui estan las iintruciones y un video con el
Script funcionando 100%) :
http://atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu09.html








  1. Sistema de Herreria





Script: Herrería
Autor: VitorJ [Sitio del Autor]
Versión: 1.1
Descripción: Permite implementar un sistema de herrería y alquimia en tu juego, con esto podrás crear armas/armaduras a partir de objetos.






Script en la demostración.










Características




  • Te permite forjar herramientas con un alto nivel de independencia.
  • Configuración extendida.
  • De fácil uso.
  • Dos en uno, alquimia y herrería.






Instrucciones de uso:


  1. Adicionar el script encima de main.
  2. Los parámetros vienen en portugués, nuevamente no los
    pude traducir por efectos de términos y condiciones de uso, así que
    pueden traducirlo para su proyecto por cuenta propia.


















Demostración
(Nuevo) 2 Batallas laterales Scripts 4uci2



Takentai Sistema de Batalla muy Buena
Autor: Enu
Versión: 1.0
Plataforma: RPG Maker VX Ace
Servidor: Descarga Directa
Link:


[center]
¡Descargar Aquí!





Características:
- Efecto de Cámara
- Daño Avanzado
- Núcleo de animaciones avanzadas
- No necesita battlers laterales, más información en la demo.
- Núcleo TOTAL de skills animadas en los charas.








Utilización:
Es recomendable usar el demo base para construir el proyecto sobre él.


















(Nuevo) 2 Batallas laterales Scripts TituloPack-1


Scripts Creados Por: Yanfly Yami Victor


¿Uso?
Copiar los scripts en su proyecto y seguir las intrucciones

Fuentes:
Yanfly Chanel
Victor Scripts
Yami World

Scripts del Pack
*Menu Principal YEA (Yanfly Engine Ace)
*Inventario Avanzado YEA (Yanfly Engine Ace)
*Sistema de Guardado YEA (Yanfly Engine Ace)
*Tienda Avanzada YEA (Yanfly Engine Ace)
*Sistema de Batalla YEA (Yanfly Engine Ace)
*Sistema de Batalla Animado VE-Y(Victor Engine+Compatibilidad YEA)
*Sistema ATB YE-Y(Yanfly Engine+Compatibilidad YEA)


Descarga Demo YYV
Link de Descarga
*Instrucciones de Descarga: Ir a la parte que dice "Link del demo :3"


----------------------------------------
Sacados de Mundo RPG Maker
----------------------------------------

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